Блог о паперкрафте

Модель собаки из шариков (ч.1)

Хотя при чем тут пикачу? :D

Поступил новый заказ из Гонконга, в последнее время от  нашего постоянного клиента с интересным именем Tomly Hui, по профессии дизайнер ювелирных украшений. По его словам он использует бумажные модели в качестве моделей для фотосъемки своих украшений. 

Вот всем известный пикачу с кулоном. 

Сборка конечно не на высоте, да и сама модель имеет много лишних полигонов, думаю он раздобыл ее где то на просторах интернета у любителей этого занятия. Тем не менее тот кто делал ее для себя желал сделать это именно так.

А сейчас пришел вот такой смешной заказ. Довольно забавная модель, думаю передать ее «шариковость» в бумаге довольно трудно, но клиенту важен образ

Начинаю я с загрузки изображения в программу для 3д моделирования, если кому интересно это 3D Max,  и выстраиваю общую форму простыми примитивами. Пока что не забочусь о деталях, просто основные элементы. Далее буду думать как эти элементы соединить между собой

Соединил примитивы, и продолжаю выстраивать форму добавляя и убирая грани, пока что забочусь только об образе. Но меня волнуют места сопряжения ноги шеи и тела,  у шариков в ортогональной проекции это выглядит как 3 линии с общим центром, но в 3д они плавно скругляются, моя цель сделать это место в лоуполи

Форма задана, проблемные места сформированы, пропорции подогнаны. Все это готово для половины модели, т.к. фигура симметричная , то нет смысла работать сразу над двумя сторонами. Далее необходимо править топологию.

Топология — система множеств, использующаяся в определении топологического пространства.

В 3д моделировании топологией называют «правильность» геометрии, или как именно каждый полигон образует необходимую форму. В низкополигональном моделировании это очень важное понятие, а в нашем деле — основопологающее.

Т.к. далее мы планируем создать эту модель из бумаги, нам очень важно чтобы каждая плоскость была максимально приближенной к реальности.

Рассмотрим на примере:

В окне 3д программы мы видим 2 плоскости, четырехугольную и трехугольную. На первый взгляд все выглядит вполне обычным, у четырехугольника одна сторона параллельна другой. Но если мы посмотрим на него сбоку то увидим что это не совсем так

Ребра четырех угольника не параллельны друг другу, и это не искажение перспективы. В 3д программе это возможно, в жизни тоже это возможно, возьмите лист бумаги и просто его согните с одной стороны. Но мы делаем бумажные модели из плотной бумаги, ее тоже можно согнуть, о в этом случае изгиб помешает общей форме и трудно предугадать как это будет выглядеть. В случае с треугольником такого не наблюдается, каждая его точка соединяется таким образом что создается одна плоская плоскость. Поэтому после того как модель создана мы убираем лишние ребра и двигаем за точки многоугольников чтобы они были полностью плоскими.

Это довольно нудное занятие требующее время и пространственного мышления т.к. передвигая одну вершину, за ней тянутся смежные ребра и необходимо добиться результата, когда каждый полигон будет плоским. Возможно в других 3д редакторах возможно сделать все сразу правильно, но в 3д максе я пока не нашел способ. Если кто-нибудь знает, я буду очень благодарен! 

Спустя некоторое время (не засекал сколько, т.к. параллельно занимаюсь другими делами. Топология откорректирована, во время корректировки вылезают непредвиденные места которые влияют на форму, поэтому приходится либо смириться с этим, либо искать пути решения (перемоделивать это место или добавлять лишние полигоны).

После этого можно обратить внимание на детали. Поскольку главные элементы уже обладают правильной геометрией, то дальнейшее моделирование стандартными средствами позволит сохранить это свойство (зависит что именно делать).

С деталями покончено, отрендерим финальный результат , который покажем заказчику и согласуем, возможно нужны будут корректировки. Пока писал, пришел уже немногословный ответ, все устраивает.

 Далее будем разворачивать в следующем посту.




Наши контакты:
Наш сайт: paper-stuff.ru
Вконтакте: vk.com/paper_stuff
Фейсбук: facebook.com/HBPAPERstuff
Инстаграмм: instagram.com/hbpaper_stuff
Электронная почта: Vitaz_cool@mail.ru




Posted in Все, Процесс создания, Хитрости паперкрафта on Jan 05, 2019.